"
Sword Coast Legends" przypomina senne marzenie fana "
Baldurów" i "
Neverwinter". Na tegorocznym Gamescomie miałem okazję sprawdzić tę grę w praktyce i z pełną odpowiedzialnością ogłaszam, że jest na co czekać.
Już na samym początku widać, że twórcy poszli tropem "
Neverwinter Nights" (lub do pewnego stopnia późniejszego edytora z "
Neverwinter"); w grze poza kampanią fabularną mamy możliwość tworzenia własnych scenariuszy i historii z gotowych modułów. W zasadzie konkretniejszą zmianą w mechanice walki (bić się będziemy często i zaciekle) są tzw. cooldown, czyli umiejętności, które odpalamy w odpowiednich interwałach czasowych. Niczym w rasowym MMO.
Podczas wykonywania misji przypadła mi rola maga. Zanim jednak wyruszyliśmy na podbój jakichś przedziwnych podziemi, twórcy pochwalili się swoim edytorem map i kampanii. Jeśli tylko czegoś nie zepsują, będziemy mieli w rękach prosty i bardzo przyjazny generator modułów fabularnych. Mapę tworzymy z predefiniowanych wcześniej elementów, począwszy od ścian i dekoracji, przez różnorakie meble, na potworach i efektach skończywszy. Na razie widzieliśmy tylko kilka paczek materiałów, tj. jaskinie, bagna i tym podobne. Możemy oczywiście zmieniać też oświetlenie (a co za tym idzie porę dnia), dokładać pułapki, grupy stworów oraz tworzyć różne zdarzenia. Te ostatnie to klasyczne "switch&trigger" z innych edytorów – czyli tworzenie wirtualnych przełączników, dzięki którym odpalamy kolejne misje, zasadzek, serii pułapek i wielu innych. Funkcje są bardzo intuicyjne, dlatego najwięcej zależeć będzie od graczy. Jak ktoś jest kiepskim scenarzystą, nawet najlepszy edytor mu nie pomoże.
Gdy już udaliśmy się na misję, "
Sword Coast Legends" nie różniło się zbytnio od innych gier tego typu. Walka była dość prosta, ale zdecydowanie taktyczna. Poruszanie się zresztą po lochach to czynność, która wymaga uwagi, a przede wszystkim łotrzyka, wykrywającego pułapki. Okazało się, że taktyką, jaką obrałem, czyli chodzenie za naszym etatowym złodziejem krok w krok, to najlepsze rozwiązanie, co powiedział mi jeden z twórców gry. Nie warto trzymać się za blisko na wypadek, gdyby pułapka wybuchła łotrzykowi w twarz…
Do tej pory przedstawiłem "
Sword Coast Legends" jako klasyczną, wręcz sztampową grę. Jest w niej jednak coś, co odróżnia ją od innych erpegów. To tryb DM (Dungeon Master, czyli polski Mistrz Gry). W naszej grupie cztery osoby tworzyły drużynę awanturników, piąta zaś w czasie rzeczywistym bawiła się we wrednego Mistrza Gry rodem z odcinka "
Laboratorium Dextera". Gdy na przykład już wydawało nam się, że pokonaliśmy najgorsze stwory, MG wrzucał nam na deser dwa wypasione monstra, które z całkiem zgranej drużyny robiły Wielką Schizmę. Od czasu do czasu pozwalał nam przejąć kontrolę nad jednym potworem… po czym dorzucał trzy tony szkieletów i goblinów do przemiału. W końcu zlitował się nad nami i pozwolił zabić wielkiego beholdera, czyli klasyka stworów ze świata AD&D.
Mimo tego że prezentacja gry trwała godzinę, nie starczyło nam czasu na przetestowanie wszystkich dostępnych już funkcji. Na razie jednak "
Sword Coast Legends" wygląda nadspodziewanie dobrze. Amatorzy starych erpegów i tworzenia modułów do Neverwinterów będą mieli co robić. Gra zadebiutuje 25 września bieżącego roku.